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2017/2/8 12:36:15,作 者: 黄兵

Vray知识及Vray常见问题解决方法Ⅳ

Vray代理
在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形
如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出:
1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。
2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。
这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:
Folder -理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。
Export as single file -当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。
File -网格物体的名字。
Export as multiplie files -选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。
Automatically create proxies -它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除

有用的信息:
- 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。
- V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。
-这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。
-当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。
V-Ray代理物体的使用
现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。
1.首先我打开一个Max模型
2.合并他们,将所有的东西合并去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个物体创建一个多维复合材质
3.创建代理物体。
4导出物体
5导入该Vray代理物体(创建—Vray—VrayProxy—选择刚才保存的目录文件)
6复制多个

如何去掉反射中的Vraylight灯光
有时候我们不想看到灯光只想让他照亮,我们把Invisible的选项勾掉后就看不到灯光了
但是要是有反射的话仍然能反射出来的怎么办??
在灯光的设置里有一个Affect specular的选项勾选掉前面的对号就好了
关于手打光好还是全局光好的问题max手打光:
优点:渲染速度快,灯光颜色比较好控制,容易打出各种艺术氛围(雨天,雪天,黄昏<颜色对比强烈的那种>)换句话说也就是能让明暗部分有明显不同的两种色调。
缺点:对于灯光亮度的控制不容易,也很难打出真实世界的那种真实的效果。最重要的一点是打灯光比较费时费力。
全局照明系统:
优点:
一盏灯全部搞定,省时省力,效果真实
缺点:
很难打出有特点的灯光,(灯光效果基本上都一样,很难达到一定的艺术效果,尤其是对于夜景和黄昏来说)
最后综合以上的原因我个人认为,好的效果图应该两者兼顾,再应用全局照明系统的同时,在不足或者表达不理想的地方适当的进行手打灯的处理(补光)已达到某种更好的艺术效果,使图片真实又有艺术的气息

关于导入带Vray材质的模型后与处理的次数增加的问题:
导入带Vray材质的模型后,再次渲染会比以前增加了几次渲染预处理。这是因为导入的模型中的材质的折射和反射选项中的最大比率和最小比率被更改了默认的是-1/-1而你导入的材质的数值可能是-3/0这样就增加了3次的预处理

关于不给材质,用素模渲,关反折射,跑光, 然后调用渲成图的问题
不给材质,用素模渲,关反折射,跑光, 然后调用渲成图, 这种方式的错误在于,不加反折射不带材质渲染跑出来的IRmap与加材质加反折射跑出来的IRmap是绝对不一样的,理由很简单,IRmap不仅仅起到生成一次反弹中受光采样点位置的作用,它还必须在确定的采样点上求解出该采样点实际的照明结果,说得通俗点,包括二次反弹引擎的计算结果也是一并存储在 IRmap的每一个采样点中的,你把所有物体用素模并且不开反折射跑一次光,不管你二次反弹引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好, photonmap也好,它的色溢基本就是灰色,而且不开反折射的情况下,照明实际亮度要弱,你带材质带反折射去跑光,色溢肯定是材质颜色相关的,而且因为反射的原因,光能会有更多的反弹机会,亮度是另一种表现情况, 所以把两种完全不一样的结果当成一样来对待,就是这种方式的错误.

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