看《蜘蛛侠》前先读这篇,你会更好地欣赏这部年度佳作

图片:《蜘蛛侠:平行宇宙》 看《蜘蛛侠》前先读这篇,你会更好地欣赏这部年度佳作

如何评价漫威动画电影《蜘蛛侠:平行宇宙》?

千里,从法国回来的懵懂中青年

无剧透,观影前阅读此文有助于更好的欣赏影片。

首先,蜘蛛侠:平行宇宙是我近几年看过突破性最强的商业动画长片,下文我会用大篇幅介绍画风来源,和技术细节。故事本身简单易懂,进影院看完很容易理解不用过多解释。

画风

蜘蛛侠平行宇宙最牛逼的地方在于,把若干种画风集结到了一起,串成一个动画,而且这多样的画风都事出有因,同时又紧密服务于故事。

科普区 ---------------------------------------------------

我先科普一下除了正统蜘蛛侠外的人物

蜘猪侠

1.蜘猪侠 Spider-Ham

原名 Peter porker,来自 8311 宇宙,这个宇宙是可爱卡通风的世界。

这个世界包含美国队长猫 Captain Americat、绿巨兔 Hulk bunny、等等卡通幼儿化角色。

蜘猪侠的故事开始于 1983 年。Peter 本身是一只蜘蛛,住在一个叫 May poker 的猪猪科学家的地下室里。

而这个猪猪科学家研制发明了一个原子能吹风机,他的宏伟目标是改变世界美发业!但是猪猪科学家在一次试验中被辐射,陷入了癫狂状态,发狂后的 May poker 博士咬了蜘蛛 peter 一口,接着蜘蛛 peter 蜕变成猪人,同时拥有猪的强大能量和蜘蛛的本领。为了报答恩人,于是取了 May poker 博士的姓。至此,Peter poker 也就是 Spider Ham 蜘猪侠诞生了。

蜘蛛女侠

2,蜘蛛女侠,Spider-Gwen / Spider women

原名 Gwen Stacy 格温·斯黛西,她本身是正统蜘蛛侠 spiderman /Peter parker 的启蒙女友,后来不幸在一次战斗中被蜘蛛侠的敌人杀害了。

在宇宙 65 中,她却被镭射蜘蛛咬中获得了超能力,而 Peter Parker 在宇宙 65 中是个被欺负的小子,为了能靠近拥有超能力的格温。彼得本想借药水之力把自己变强大,结果把自己变成了一个人形蜥蜴。之后格温在无奈之下杀死了彼得。

暗影蜘蛛侠

3,暗影蜘蛛侠 spider-man noir

暗影蜘蛛侠来自 90214 宇宙。这个宇宙世界停留在 1930 年,这个世界的 Peter Parker 原本是一名纽约时报的记者,与恶势力用文笔作对,后来因为调查一个古代蜘蛛雕像走私集团,意外打破了雕像,被内部的剧毒蜘蛛咬伤获得超能力。

彼得在他叔叔的一战制服的启发下穿上了全黑装备,暗影蜘蛛侠也是携带枪支的蜘蛛侠之一。

SP/DR

4. SP/DR

在宇宙 14512 中的 Peni Parker,她的父亲在她 9 岁时创造了一个名为 SP / DR 的大型机器人。但是不久他的父亲就去世了,聪明的 Peni 完成了机器人最后的制作,同时,一个放射性蜘蛛咬了机器人使机器人产生了灵性,于是 peni 和 机器人产生了通灵联系。

miles morales

5,迈尔斯

迈尔斯是电影的主角,迈尔斯的宇宙 1610 有一个彼得帕克 - 终极蜘蛛侠,但是这个世界有另一只被辐射的蜘蛛咬了迈尔斯,能力比蜘蛛侠更强,可以隐身并且可以发射毒刺。

科普结束 ----------------------------------------

SP/DR 因为是日本风剧情,所以整个人物和角色处理都是日漫 2 次元风。

暗影蜘蛛侠来自 1930,于是用复古的黑白胶片风格处理。

蜘猪侠有他自己的卡通风,于是继承了下来。

迈尔斯和蜘蛛侠本体都用了美漫风,下文会具体讲到,简言之就是虽然整体是 3d 模型,但面部有明显漫画式勾线,光线硬朗,色彩分明。

而蜘蛛女则更接近纯粹的 3d 动画。

5 种鲜明的动画风格也恰好非常明确的区分了他们代表的不同空间和宇宙。而不同空间交错产生的故事正是这部电影的主轴。


3d 动画的 2d 美漫质感

这部动画片大家眼睛不瞎的话应该可以看出来主体都是 3d 制作,但正如前文所说迈尔斯所在的星球被定义成”美漫星球“,那么他的整个世界应该是 2d 美漫风格的。所以,为了达到这种 2d 美漫动画风格的质感,sony 下了很大的功夫。

第一,他的人物动画大量使用 1 拍 2 制作

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科普:电影一般采用的是 24 帧每秒的制式,也就是说如果是手绘 2d 动画片,需要每秒连续画 24 张画以使画面中动画流畅,这也就是动画中俗称的 1 拍 1。

但是有人发现我同样的动作只画第 1,3,5,7....合计总共只画 12 帧,然后把每帧停留 2 倍时间,观众并不会明显察觉,而动画师却省下一半绘制时间,这就是动画中俗称的 1 拍 2,这个行为的发明只是为了节约成本。3d 动画一般不这么做是因为 3d 角色动画师在设置好关键帧后,其中间帧是自动生成的,所以本身没必要去节省中间帧。

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1 拍 2 是 2d 动画的传统做法,3d 动画强行这么做可以让人产生 2d 动画的质感错觉,但同时 sony 选择了背景动画、镜头动画和其它位移动画又保持 1 拍 1,从而保持 3d 动画特有的镜头顺滑的优势。

第一帧车是在后面

第二帧车前行,人没动,人是1拍2,车是1拍1

如上图,车和背景动画是 1 拍 1,但人是 1 拍 2,如果像我这样一帧帧剥离出来,就看到了人物相同前景物件又不相同的现象。

但 sony 就景物动画的 1 拍 1 配合人物动画的 1 拍 2 远不止我们想像的那么简单,实际他要复杂的多。

因为他实现 1 拍 2 只是为了质感,而这个前提是不能影响整个影片中物体互相碰撞阻碍的物理逻辑性。所以,后面当车撞上迈尔斯的时候,迈尔斯又迅速切换到 1 拍 1 的动画,使接触动画更紧密,

但就在他腾空跃起的时候,他的 3 维位置是在做 1 拍 1 的物理运动,但是身体本身的手脚角色动画为了重新保存质感却是继续坚持 1 拍 2 的。

注意看这连续四帧的人物,位置是持续变化的,但行为是隔两帧变一次的。

这仅仅是我简单的分析其中一个人物的一个简单动画场景,对于更复杂的动画场景,这些配合更加复杂。

第二,没有运动模糊

运动模糊只有在 3d 动画中才普遍加入,为的是画面更加流畅。

但在追求 2d 动画质感这条不归路上,真实虚化的运动模糊,这种非常具有 3d 性质的东西肯定不会被允许的。

所以,如果我们任意截取运动中的一帧

平行宇宙

他是像上图这样完整清晰的,而传统 3d 动画却不是

超人总动员

传统 3d 动画同样是下落中的一帧,因为是运动中的一帧就会模糊很多。

但是每帧都没有运动模糊也会产生问题,就是如果角色两帧之间跨度过大,如果没有运动模糊的视觉连接,就会造成观众的跳帧错觉,意思是,第一帧在 a 点,第二帧在遥远的 b 点,因为没有连接而在视觉中有丢失画面的感觉。为了解决这个问题,平行宇宙也用了 2d 动画质感的运动模糊:- 速度线和重复绘制。

第三,强硬的光感和 2d 画面质感

电影海扁王有一段 3d 的美漫镜头,质感非常 2d,因为画面里人物景物都不用动,所以处理起来比较简单,直接画到模型上或者映射给三维模型上都可以实现,但平行宇宙里所有人物都在疯狂的运动,情况就要复杂的多。

平行宇宙中,强烈的硬光给人一种独特的简约感,光线对比极其强烈,色彩也比传统 3d 动画剧烈的多

大量暴死的高光和黑死的暗部

传统3d动画即使强光线也会柔和很多

同时为了增强人物 2d 质感,人物面部有很多手绘线,这时候它和上文中说到的海扁王中的手绘线不同,他的面部线是随着面部结构的变化而变化,并不是一成不变的,这也不同于普通渲染软件生成的 3 转 2 的模拟线那般生硬。

同时他的材质也不是简单的手工绘制或者材质调节那么简单,他加了一层细腻的纸面纹理来增强纸的质感

第四,视频流行元素

平行宇宙整片充斥着黑人文化,街头艺术文化,而视频中代表着这种流行文化的元素有且不限于噪波风,镜头溢色风。sony 把它们也运用的也淋漓尽致

平行宇宙的噪波风

来源一种电视信号差的画面

高光溢色一般产生于比较老化或者早期的镜头拍摄的照片质感

影片对动画这一门类的深掘精神,同时又把所有眼花缭乱的技法和技巧融汇给故事本身,还有色彩斑斓的都市,还有导演充满想象力的画面构图,所有的所有都是我喜欢这部影片的重要原因。

蜘蛛侠 - 平行宇宙,预告