作为游戏主角,同时被几百万人用弹幕控制,滋味真不好受

图片:疯癫的A兵者 / 知乎 作为游戏主角,同时被几百万人用弹幕控制,滋味真不好受

可否通过网络游戏的方式来进行社会实验?

疯癫的A兵者,理工宅男一枚~

通过游戏进行社会实验是完全可行,但是不是通过题主说的这种方式,目前最著名的网络游戏社会实验是“Twitch Plays Pokemon”,是通过对上千万名指令执行分析和执行进行实验的,以其“民主模式”、“非政府模式”以及“混乱指令输出带来有序结果”闻名于世。成为目前被研究最多的一次网络游戏实验。

现在这个实验还在继续,而且更多的衍生结果还在被研究中,而这一切的开始来自于 2014 年,一位澳洲程序员设计师在 Twitch 直播平台发起(Twitch 为外国著名直播平台,也是游戏直播先驱,不知道的同学就近似看作美国版斗鱼直播好了),直播间观众可以通过在直播间输入“弹幕指令”控制游戏,然后大家发现了这批“云玩家”的威力:

2014 年 2 月上线的游戏只是初代的《精灵宝可梦 红》,由于是 Gameboy 平台上面的游戏,所以指令很简单,只有“上”“下”“左”“右”“A”“B”“Select”和“start”。这种弹幕指令控制游戏的方式迅速吸引大批围观群众

下图便是一个典型的界面,左边为游戏画面,右边则是这些“观众玩家”们的指令输入,只有上述八种输入:

游戏上线伊始,即获得巨大关注,数千万观看不说,至少 116 万人“参与”了指令输入,百万级别的指令输入,平均 8 万在一起“玩”这款游戏。同一时间最多的时候,系统需要处理 10 万个指令,如此之多的指令,自然完全是“混乱”的,没有逻辑的,甚至前后矛盾的,比如原地打转

由于大多数指令是混乱的,所以实际上“游戏主角”很多时间都一直在进行匪夷所思的操作,比如原地打转(上下左右走一圈),点开菜单然后关闭,或者使用一些不可使用的道具:

这些“混乱”的操作,导致游戏进度超级慢,游戏主人公在数百万人控制下做无规则的“布朗运动”,比如在华蓝道馆面前“徘徊”了一上午,最终才走进门去,甚是难受。

又如,游戏中由于指令全都是胡乱输入的,造成很多诡异操作,比如把自己的精灵改名为“ABBBBBBBK”这种,都是毫无意义,而且匪夷所思的:

由于玩家每次只输入一个上下左右等 8 个指令中的一个,所以组合出来的具体操作甚是难以想象。

而这个“社会学实验”,通过“民主模式”以及“无政府”模式揭示出很多游戏背后的规律

第一个最为明显的结论是,每一个“混乱的指令输入”到达一定次数的时候,可以产生出一次有序的结果,即大家常常说的,给猴子一台打字机,足够长时间之后,它也可以打出一次《莎士比亚全集》

如果单看每一个操作本身,都是混乱无序的操作,莫名其妙,玩家输入指令的时候,也不知道指令会带来什么结果,但是游戏进度一直都在“稳步推进”。最终《精灵宝可梦 红》以 16 天 7 小时 45 分钟通关,自然远远大于正常玩家的游戏通关时间(不超过 40~50 小时)。显然,足够长时间,足够多次数下,无序的指令输入也能带来一次有序的结果。

第二个的研究的重点,集中于“民主模式”和“无政府模式”两种指令输入模式,结果是“民主模式”遭遇强烈抵制,游戏 90%以上时间在“无政府模式”指令输入中完成:

“民主模式”的推出是因为进度在第五天受阻,所谓的“Democracy”民主模式本质是系统收集 5 秒之内所有指令操作,选出“得票”最高的指令来执行,而非执行每一个输入的指令(“无政府模式”)。

这种操作本身有利于通关,知道游戏通关攻略的核心玩家们(这里代表精英阶层)可以统一意见,在民主模式中“指引”游戏进行,结果却是“出人意料”地遭到 95%以上玩家的抵制:

游戏指令界面出现了大量“捣乱”的弹幕,以及“RIOT+ 表情”这种用于“抵制”这种“民主模式”的指令输入。

结局是直播间不得不修改系统,可以让“观众”选择“民主模式”还是“无政府模式”,结局很显然,90%以上游戏时间在“无政府模式”中度过

对于“民主模式”的“拥护者”来说,他们希望游戏进度更好,而对于“无政府模式”的“拥护者”来说,他们每一条指令都得到系统执行是更为关键的。而显然,后者的数量远远大于前者,导致整个游戏大多数过程处于“无政府模式”之中

这个明显的现象,被各界解读,各有各的解释和说辞,我这里不发表观点,大家可以自己思考一下,得出一个自己的结论。

第三个明显的“社会实验现象”是社区“亚文化群体”的形成,低门槛的参与使得大量观众聚集成为亚文化群体:

在整个 Twitch Plays Pokemon 进行的途中,出现了太多“匪夷所思”的行为,但是这不要紧,玩家群体为其自己创设“故事背景”提供“解释”,甚至还产生新的“信仰”

其中,最典型的就是“菊石神”(Lord Helix)的产生与《Helix Bible》(《菊石兽圣经》)的出现

事情本身很简单,在 Twitch Plays Pokemon 进行过程中,因为混乱的指令输入,游戏主角总是“阴差阳错”地从背包拿出菊石兽的化石(贝壳化石,很早进度可以在月见山获得)来“使用”。(自然是没有效果)

于是,玩家们开始“脑补”,游戏主人公每每遇到难题就拿出菊石兽的化石来“咨询”这个神石。导致后期游戏一有进展,弹幕中全都是“Praise Lord Helix”(赞美我主菊石神)等等。有人出了菊石兽信仰崇拜图,还出了《菊石神圣经》,开始一种亚文化社群的建设。

另外,还有一例,就是所谓的“血色星期日”,玩家从这里演化出一个新的故事,起因是一连串不明所以的“放生行为”:

在 Twitch Plays Pokemon 进行的第一个星期日中,由指令支配的游戏主角来到精灵中心,整理箱子。但是,混乱的指令输入,导致 12 只精灵全部被放生,其中包括大量立下“汗马功劳”的主力精灵。被称为“血色星期日”,当时在场的朋友们应该都印象超级深刻。

这本是无心操作产生的一个错误,但是玩家群体中,精心“编写”一个故事,大致是这些精灵中心都是由“邪神”掌控,放走的这些精灵是用于“献祭”的。

血色星期天和上文中的“菊石神”一样,都不是游戏本身的内容和设定,而是玩家自发形成“叙事”和“世界观解释”,并且创造了新的背景和社群文化,只在特定群体的小圈子中流传,形成网络世界亚文化。

于是,自然而然地,一个新的玩家“亚文化”群体产生,他们有着自身的“信仰”和“故事”,这个时候这个群体已经不再是简单的 Pokemon 系列玩家群体或者 Twitch 直播观众,他们形成了新的“社群”,共享许多这个“小圈子”之外没有的内容。

这个“社会实验”还在不断进行之中,随后,这些“云玩家”们一起“挑战”了二世代《金银》以及之后大多数宝可梦游戏,正作通关大致都是在 15~20 天完成,最长的一个游戏应该是 GBA 平台上面的《精灵宝可梦:赤之救助队》(为旁支系列,不可思议迷宫系列),断断续续打了一年才通关。

作为吉尼斯世界纪录“参与人数最多的单机线上游戏”保持者,Twitch Plays Pokemon 还在不断刷新出新的内容。作为网络游戏直播的“社会学”实验,已经提供了太多研究素材,更多内容还有待研究者们去解读,这里权作一个普通爱好者视角的介绍,有兴趣大家可以自己去输入一下指令,体验一下,不过我先提醒一下,很多进去之后看看热闹,玩个 20 分钟,就烦了而退出了,这是常态,因为大多数情况全都是混乱操作,进度很慢。