刚从游戏相关专业毕业,我想对有志于进入这行的人说两句

图片:Public Domain 刚从游戏相关专业毕业,我想对有志于进入这行的人说两句

你想跟未来打算进入游戏行业的孩子们说些什么?

Xylt,做电子鸦片的

作为一个刚从游戏相关专业毕业,即将入职腾讯的海归本科生,在知乎区我也算不上什么前辈,给不了特别好的建议。不过对于未来希望从事游戏行业的学弟学妹们,尤其是在这样一个环境下依旧想要前行的爱好者们,我还是有一些建议和心得可以说。

1、认识环境。

我们知道 2018 年的中国游戏行业依旧是手游的天下,而氪金依旧是手游盈利的法宝。

市面上流行的手游几乎无一例外都沿袭自 PC 端现成游戏的玩法(以及 IP),这类游戏对美术与策划而言意味着更少的核心创意工作和更多的填充执行工作,对程序而言则意味着更高的手机端优化要求和快速开发的挑战。在这样一个环境下,可以说除了程序和管理岗位以外,其他底层岗位的可替代性都很高,刚入行的职位能满足理想的可能极低。

除此之外,中国游戏行业的还有极高的不可预测性,缺乏可持续成功的秘诀。一方面大多数玩家不具备基本的游戏鉴赏和信息甄别能力,只能依附于渠道带动流量;另一方面,投资者缺少对游戏持续的热爱,碰运气捞快钱的心态层出不穷。虽然无奈,但这些都是当下不争的事实。这些因素的共同作用下,策划也成了一门玄学:没人知道成功者是怎么成功的,但既然他们成功了,那他们做的什么都是对的。

而作为热爱游戏的年轻人,我相信打算加入游戏行业的学生们具有较高的游戏欣赏力,几乎每位都是玩着 B 社育碧索尼任天堂等一线 3A 大厂游戏,梦想成为他们那些受人尊敬的游戏项目中的一员。国内的行业环境对这些人来说无疑会带来巨大的反差,甚至感到绝望。

如果你也曾有过这样的感受,恭喜你,你踏出了认识环境的第一步。

其实我们还有独立游戏。独立游戏对我们而言,就像是黑暗中的一道光,微弱地照亮着前行的道路。我们还是有人愿意为好的游戏点子买单的。

我在今年的 GDC 上有幸认识了专职扶持独立游戏的“独立之光”团队的几位负责人,在这里也给他们推广一下。他们都是在行业摸爬滚打了十几二十年左右了,却依然坚持着对游戏品质的追求精神,尽自己的绵薄之力为独立开发者带来物质和精神上的支持。独立游戏的体量小风险高,但对于有魄力有理想有能力的开发者而言,这可以说是当下唯一的选择了。

不管怎么说,对缺乏经验的开发者而言,独立游戏都依旧是一条极其危险的道路。成千上万没能出头的作品不说,即使侥幸成功了,也可能有任意门那样的事件把早期挖的雷给引爆。哪怕你想要走这样的路,先把经验积累够了再来说也不迟。

2、认识自我。

知乎的游戏设计话题下有着大量的“我有一个好想法”式的提问。对于刚接触游戏设计的人而言,他们往往存在着一个“民科”式的错觉,过分高估创意的重要性,过分高估自身创意的接受度,把自己思如泉涌的感觉判断成玩家的必然认可。很大程度上,这都是由于自身眼界的局限性导致的判断力缺乏。要进入游戏行业,这绝对是远远不够的。

其实我在初中做魔兽地图的开发时也有过这样的阶段。幸运的是,在当时,魔兽地图是一个很容易将想法变为游戏,并且很容易收拢玩家群体的工具。我也很早便重视了与玩家群体的互动和交流,渐渐放下自己的固执,从玩家的角度去审视自己的作品,离开了纸上谈兵的阶段。这也坚定了我日后前往美国学习相关专业的决心。

有条件的情况下,留学对打开个人眼界有极大的帮助。学校会给你一个没有后顾之忧的环境去和志同道合的小伙伴一起实现自己的想法,去低成本地犯一些必须犯过才能认识到的错误。即使没有条件留学,在大学充沛的业余时间也可以好好把握,提前开始自己在行业里的积累工作。尽早选定自己的专长方向也对入行有着一定的帮助,在此基础上你也可以选择扩充自己的知识面,可以更灵活地契合中小型团队的需求。

如果你是一个不忘初心的人,你完全可以带着自己早些时候迸发的创意与想法,完成对应方向的积累工作,等待时机成熟那天再重新启动。届时你也会有更全面的能力和人脉资源,也对游戏项目更具判断力,成功的把握会比之前高出很多。

3、为改变做准备。

游戏行业是一个日新月异的行业,技术的更迭和市场趋势的变化都非常的迅速且不可阻挡。游戏行业的人必须不断地对自己的知识更新换代,才有机会在潮流中游到前面去。如果可能,请对一切新鲜事物保持好奇心,没准哪天它会改变世界呢?

持续改变的行业也意味着,我在第一段中提到的行业现状,不代表行业永远就这样了。如果在五年前有人说买断制游戏在中国能得到成功,很可能会招来业内人士的冷嘲热讽。然而近两年来守望先锋和吃鸡的浪潮,已经打开了付费买断制网游在中国的一个缺口。再过个五年,买断制单机会不会同样崛起?电子海洛因的禁令会不会又卷土重来?如果现在就急着下定论,等改变到来之际,落在别人的后面再幡然悔悟,恐怕也就错过了很多好机会。长期保持学习能力,做好更新自我的准备,才能给自己更多的选择。

4、永远带着热情。

决定加入任何一个行业都不应该是一拍脑门想出来的决定,游戏更是如此,我相信决心走这条路的人一定都对游戏有着深刻的热爱。入行以后,绝大多数游戏的开发过程都会有非常痛苦甚至加班看不到终点的阶段,没有热情的支撑,是很难保证你能把这样繁重的任务坚持下来的;而开发团队失去热情的项目,也是很难产出高质量内容得到玩家的青睐的。

我在波士顿跟随 NEXT 参加 PAX East 游戏展时,《死神来了》的策划便在其中。他在现场帮助玩家试玩游戏,同时售卖 Key 和死神服饰,受到玩家的赞誉时看得出来他非常享受这个过程,足以支持四天口舌忙碌的疲劳。其实我对他们此前不怎么成功的那个知名项目有所耳闻,想必也是挫折重重,但亲眼见证游戏受到玩家的认可,可以说是激励绝大多数开发者忘却痛苦,持续为之贡献热情的源泉。

但不是所有的游戏项目都能让人满意的,即使你不喜欢手头的项目,也请带着职业精神把它做好。完整的项目经验在行业里是一种不可或缺的竞争力,能帮你日后找到更好的项目。当然,最理想的情况是,项目进展中能够持续得到正反馈,激励开发团队高效完成项目,但这永远只是少数时候。无论什么情况下,你都要能给自己找到动力。一支拥有热情的团队一直都是成功游戏的必要条件。

5、保护身体。

游戏行业的工期压力大已经是众所周知了。我也经常自嘲说,“自从做了游戏,再也没时间玩游戏了”什么的。长期对着电脑工作和娱乐,对人体的热量平衡和脊椎功能都会有很大的考验,也是一些精神疾病的高危人群。因此,我强烈建议希望加入游戏行业的新人们培养至少一个户外爱好,并且周期性坚持参与其中,避免成为真正意义上的“肥宅”,也避免因职业导致的游戏感受钝化后出现的娱乐匮乏问题。毕竟活着才有 dps,活着才能看到自己游戏做的翻身的那天不是么?

要避免成为肥宅,无非就是管住嘴迈开腿,平衡好每日的热量摄入与消耗,户外活动便是增加消耗这个环节。户外活动也有助于放松身心、找寻灵感、扩充自己对游戏的理解。

还有增加对烟酒以及精神类药物的了解,减少产生依赖的可能性。游戏行业加班压力大,很多人会面临失眠头疼等问题的困扰,从而采用一些对长久健康不利的方法来排解困扰。了解一下相关原理,为未来避免滥用做好准备。

而游戏感受钝化的问题,经常见到有人提,但很少有人把它当作一个“病症”去看待。游戏从业者由于过于了解游戏背后的原理,因此在玩游戏过程中对产生的刺激敏感度往往会显著降低。比如我在玩辐射 4 开局的时候,女朋友看到核弹的警报,非常紧张地让我赶紧跑去避难所;然而我知道设计者不可能让核弹在我到达避难所之前爆炸,因此紧张感全无,淡定地散着步。这样的反差来自于我对游戏设计的“过度”了解,除非有精心设计的 Meta 存在,否则无法对我产生绝大多数人能够产生的同样的情绪体验。因此对游戏从业者而言,玩游戏不一定能够起到和从业之前一样的娱乐效果,他们很可能被迫转向其他娱乐手段,这一点对游戏行业从业者的身心健康问题而言不容忽视。

游戏领域里不顺心的情况很多,严重到众叛亲离、妻离子散也不是没有可能。如何合理规避不必要的风险,出现问题如何调整心态去面对,是每个未来打算进入游戏行业的年轻人必须要做的准备。当然,把手艺学好,自身领域内的核心技术永远是第一竞争力。

End、

最后说说专业选择和求职吧。

技术 CS 美术八大美院就不多说了,游戏策划方面,中国传媒大学有对应专业可以选择,海外有包含 USC、NYU 等学校开设的游戏设计本科或硕士专业,这几年也非常的火爆。如果你没有合适的条件跻身其中,或者有别的打算,又或者你不满足于纯艺术人文类的游戏设计专业,也可以在力所能及的范围内选择 CS 专业或辅修。就目前国内外的行业现状而言,CS 依旧是进入游戏行业最理想的专业之一。

在游戏行业的求职中,很多公司是很看中求职者究竟有多少完整的游戏实现能力。所以一个不断更新的作品集基本是必备的,这也要求你能养成定期整理作品的习惯。对于每个作品用视频和文字等形式简洁地呈现出你的游戏的特点来,思考一下你在其中学到了什么,这个过程对简历关和面试关都会有极大的帮助。待遇方面其实不用过多苛求,对新人来说能跟上好的项目学到成为高端人才的核心技术,比眼前的待遇要重要得多。

希望各位有志于游戏行业的学弟学妹们,能够在这条道路上砥(zao)砺(ri)前(huan)行(hang),为我们贡献更多的优(gong)秀(zuo)游(gang)戏(wei)!