在射击游戏里,用机枪为什么容易被对方碾压?

图片:Yestone 邑石网正版图库 在射击游戏里,用机枪为什么容易被对方碾压?

知乎用户,克莱登大学仓鼠养殖系系主任兼教导委员,克莱登大学白痴病理研究协会荣誉会员。

这里不提古典单人 FPS,古典 FPS 里是幻想系武器。

当代的真实系(这里指基于当代可以预见的近未来步兵轻武器体系的)FPS。(ArmA、FP 等等等等这种我们定义为真·真实系 FPS),即使不用于竞技,也是带有很浓重竞技或者对抗色彩的游戏。

竞技游戏要有平衡性,一方 / 一种武器在正常游戏环境下拥有明显的交战优势说明游戏数值系统出了问题。

对于绝大多数玩家来说,

常规的真实系 FPS 的游戏性平衡性表现在:

合理加快对战节奏的,足够紧凑的近距离作战地图。

能够尽可能实现均衡对抗的武器系统,比如手枪配盾或者其他 buff,比如冲锋枪的近距离超高 DPS,比如自动步枪的高 DPH 高后座狙击步枪超高 DPH霰弹枪的至近距离超高 DPH——真实系 FPS 在这一点都是基于在尽可能贴近用户的直观印象的同时,最大限度接近理想平衡。

因此,交战的结果往往取决于 0.1 秒之内的极限反应,最大程度体现了玩家操作基本功和现场发挥。

LMG 的基本特性是:

1:更重更长的枪管和脚架带来的更加精准远距离输出

2:弹链弹鼓等供弹手段带来的更加持久的输出能力。

3:可以通过持久精准的远距离输出极大地降低敌方运动能力和反击火力

4:妈的好重。

这种特性,无论在 FPS 游戏中怎么发挥怎么调整数值,强调的都是“更强悍长距离连射能力”——用来体现“布局精妙”、“战场环境分析准确”还可以,考验操作基本功和现场发挥的地方要小很多。

普遍近距离交战,接敌之后0.1 秒就见胜负的真实系 FPS 游戏里,这种强悍的长距离连射能力,基本没法做进游戏系统匹配出足够合适的系统——前述环境下,使用体验和普通自动步枪没啥区别的轻机枪在差异性上直接就败了。

对于交战距离拉长,节奏放慢,武器差异更明显的小众真·真实系 FPS(包括什么 OFP、ArmA、叛乱、PR 等等),由于交战距离的拉长,地图地形不再为了对抗性而简单妥协的话,机枪的作用就体现得更加明显一些——FP 里小树林子里趴着俩机枪手 400 米外伏击你的侧面,基本上这局就可以放弃抵抗了……

更进一步讲,在 RTT 型 RTS(或者我们叫即时战略类即时战术,比如战争之人、比如近距离作战,比如英雄连,相比古典 RTS 更强调班组连排级的精细战术对抗,并通过引入类似士气系统、压制系统来强化不同火器的特性),机枪的作用则在纯步兵对战时得到了更大的发挥。

所以最后的结论是:不是游戏中往往体现不出来压制的作用,而是大部分 FPS 游戏的侧重点不在于表现轻机枪。

——你选错游戏了嗦。