你的 2010-2019 十年十佳游戏是什么?

图片:Alexas_Fotos / CC0 你的 2010-2019 十年十佳游戏是什么?

护士衫下,容姿端麗、心身健全。

格局很大的问题。看来现在已经不光要做年终总结,还要做十年总结了。

那就姑且来做一个。

由于题目没有明确给出选择的标准,所以我的这个答案选取的标准就是个人的印象。这个排名不关乎游戏自身的质量和其他评论者给出的评分,只关乎我个人的印象。当然,我选出的这十个游戏里应该也没有质量特别差的。

同时,我选出的十个游戏基本上都有鲜明的类型特征,也就是说这十个游戏基本上代表了不同的门类。但实际上在挑选过程中,有些热门门类中给我留下深刻印象的优秀游戏不止一个。关于这个问题我会进行说明,但同一个门类中我只选一个上榜。

此外,由于题目也没有明说 2010-2019 这个区间是游戏发售日的区间还是答题者玩到相关游戏时间的区间,所以我这篇全部当做发售日来处理。也就是说 2010 年 1 月 1 日之前发售的游戏不列入榜单(若一个游戏在不同时间在不同平台上都曾发售的话,计算最早的那个发售时间)。在我的每个条目里我也会列出游戏的发售时间以及我游玩的平台。

最后,人的时间精力都是有限的,人也都有偏好。这个榜是我个人的总结,有个人主观因素在内。所以我希望看到这篇答案的人把更多的精力放在上榜的游戏上,而不是没上榜的游戏上。有很多优秀的游戏没有进入这个榜单,但这不等于它们不优秀。

10. 刺客信条:启示录Assassin's: Creed Revelations,2011 年 11 月,XBOX360

在题目限定的这十年里,刺客信条系列成为了育碧毫无疑问的定海神针。刺客信条系列的这十年从兄弟会开始,到奥德赛结束,中间历经了多次玩法上的重大转变,以及越写越豁的剧情。这个系列里我个人最喜欢的作品是 2 代,但可惜 2 代的主机版于 2009 年 11 月上市,并不在题目限定的时间范围之内。所以在剩下的作品里挑的话,我个人最喜欢的是启示录。

在整个系列里,启示录的评价并不算出色——E 叔三部曲就是一个评分逐渐走低的过程,而启示录正好是收尾的那一个。评论界普遍对启示录过于不思进取的表现提出了批评,但它依然是 Ezio Auditore 这个足以成为第七世代游戏代表人物的谢幕演出。启示录在它短得令人发指的主线里交代清楚了 Ezio 的最后奋斗,又用我个人认为全系列最为出色两条副线之一(另一个是 3 代的家园任务)——导师任务让他的形象变得更加立体。某种程度上,启示录里的导师任务是短片《余烬》的铺垫,也让 Ezio 在生命的最后时刻对少芸的帮助显得更加自然。

在系统方面,启示录相对前作没有太多变化,基本承袭了兄弟会的那一套。最有意义的改变则是通过土耳其亲兵这么一个玩过帝国时代系列的玩家都非常熟悉的兵种引入了精英士兵这么一个能给战斗带来很大变数的角色。这个角色之后还会改头换面,在后续的作品中不断出现——有时他们是北美大陆上的猎师,有时他们是巴黎城里的军官。

同时,启示录是刺客信条这么个经历了多次玩法和风格巨大的转变的系列里第一阶段的最后一作。3 代就已经抛弃了城市背景、低矮建筑物跑酷之类象征刺客信条第一阶段的重要元素。这个系列再次回到大规模城市背景已经是几年之后开启了系列第三阶段的大革命,而此时跑酷玩法已经被弱化,室内掩体潜入和箱式关卡成为了新的亮点。

而对我个人来说,这一作还有一个额外的重要意义。启示录是我第一次预购的刺客信条游戏。当时我还因为信用卡尚未批下来而穿得跟熊一样跑去便利店交了 6500 日元,至今记忆犹新。

9. 极限竞速:地平线Forza Horizon,2012 年 10 月,XBOX360

如果说这个世代有什么游戏能让我遗憾没有买 XONE 的话,那大概就是地平线这个系列了。

和更加严肃认真的主系列 Forza 不同(值得一提的是 Forza 本世代也超越 GT 成为最出色的严肃赛车游戏了。关于这一点我曾向彼时尚未离开知乎的赛车游戏专业户李社长 @hao Lee 请教,李社长也认可这个观点,虽然他最后声明他觉得最专业的还是神力科莎),地平线完全把游戏乐趣放到了第一位。无论是相对简单的默认驾驶设置,出色的车辆建模和贴图,还有各式各样的比赛项目以及景色宜人的地点。游戏的节奏非常合适,玩家有大量自由驾车看景探索地图的时间,有大量不同类型的赛事可供玩家玩耍,而且有相当高的容错率。也就是说任何一个级别里的比赛只要大概有一半能打进前三就能解锁新一级别的比赛。同时作为游戏最大的卖点,那些对大多数人来说在现实生活中只能于梦里相见的豪车也不是那么遥不可及,哪怕完全不重复肝给钱最多的地下赛车项目,凭主线和普通比赛的收入买下半打顶级豪车也丝毫不是问题。

从一代到四代,这个游戏带着玩家们从科罗拉多到地中海,再从英国到澳洲,美丽且各具特色的景色足以给所有新玩家留下极深的印象。在比赛项目方面,除了最为传统的 A 点到 B 点竞速以及跑圈,游戏还有很多附加限制条件的项目,比如必须用老爷车,必须用低于多少马力的车参赛之类的项目,以及很有噱头的和飞机或火车竞速的项目。如果你想提高难度,游戏里也有很多定制选项。不说别的,把线路与刹车提示关掉,把自动档换成手动档,难度立马就上来了。

地平线初代是一个有很强的游戏乐趣,完成度很高,质量上佳的作品。在它之后,这个系列在本世代的迅猛发展大概佐证了我在系列初代里留下的美好印象。好玩的游戏永远值得人们的追捧。

8. FIFA12,2011 年 9 月,XBOX360

这个系列我挑 FIFA12 的原因是,这大概是我印象中进步最明显,也最有争议的一作。

有很长一段时间,FIFA 是被实况压制的。在我看来,FIFA 真正全面反超实况是在 FIFA10,而且必须限定是主机版的 FIFA10(FIFA10 的主机版和 PC 版完全是两个游戏,PC 版就是弄出来骗钱的)。FIFA10 实现了球员身体不同部位在控球时会体现出的不同物理效果,于是 FIFA10 的整体物理效果优于 PES2010。再加上此时 EA 财大气粗的后劲开始展现,FIFA10 的收录的联赛和球员也明显比 PES2010 要全,于是体现出来的效果就是玩家总感觉 FIFA10“像个更靠谱的足球游戏”。

但系列的进化并没有停止,经过基本上守成且手感非常滑溜的 FIFA11,FIFA12 成为了系列中可能是进步幅度最大,但也争议最大的一作。这一作争议的来源是当时尚未成熟的碰撞引擎。在 FIFA10 基本能够模拟出人与球之间的物理关系的基础上,FIFA12 想要挑战的,是人与人之间发生身体接触时的物理关系。由于 FIFA12 的碰撞引擎尚未成熟,所以确实出现了一些让人哭笑不得的情况——那段时间微博上流传着不少球员碰撞倒下之后抱在一起亲嘴的动图,就是因为这个引擎尚未成熟的缘故。

但毕竟此时火种已经点燃。在 12 的基础上,FIFA13 明显表现得更加成熟优雅。同时 13 的手感也比 12 更好——FIFA11 的手感是比较滑腻的,11 里用当时还年轻的贝尔在边路推右摇杆趟球那真的是,能把球传给场外的自己。12 在 11 的基础上做了些调整,同时由于新碰撞引擎让身体接触变得更复杂,球员在对抗中奔跑时减速和调整重心的情况变得更多,所以整体上手感是比较钝比较涩的。在我看来,13 找到了一个很好的平衡点,但之后的 FIFA 基本上就又是一个面多了加水,水多了加面的不断找补手感的过程了。

但综合起来看,相比 13,给了我更深印象的还是 12。不光为了创新的勇气,也为了那些敢于在成千上万的观众注视下,无视世间的种种约束,唯真爱至上,情到深处抱起就啃的球员们。

7. 如龙 0龍が如く0 誓いの場所,2015 年 5 月,PS4

我想了很久我应该选如龙的哪一作进这个榜单。

从题材的角度来说,我最喜欢的是维新;从个人经历来说,我最喜欢的是 6 代;从故事和个人感悟的角度来说,我最喜欢的是极;从内容丰富度来说,我最喜欢的是 5 代;从角色的角度来说,我最喜欢的是审判之眼(误)。

但最后我还是选了 0。不为别的,就为我把夜店经营当足球经理玩的那 90 个小时……不,主要还是因为这是整个系列里我花心思玩的第一部。因为我是从 PC 起步的,所以我玩的日本游戏并不多——这一点我并不避讳,甚至在相亲的时候也都会主动告知对方。不过这不是重点。重点是如龙这个系列非常公式化,玩过其中任何一作都不会对上手其他作品感到特别困难,最多是有一些要重新适应的系统改动。这个系列的公式程度其实比育碧还强,至少它连地图都不怎么换。

所以如龙 0 确实给了我很深的印象,那就是真的能够在神室町和苍天堀这么两块巴掌大的地方塞进如此多的玩乐项目。除去经营夜店之外,我还花了不少时间玩各种小游戏,甚至打电话跟我爹请教麻将的玩法。我爹因此以为我在外面沾染上了赌博的恶习。在我小时候,我那牌技出色的爹就信心满满地要把他毕生绝学全传授给我,但我对棋牌麻将毫无兴趣,宁愿跑出去爬树也不肯跟他学——所以此时事出反常必然有妖。但这也没办法,我总不能问他怎么收集电话卡和小录像。

另外我一直觉得,如龙系列是一个绝佳的供新手学习动作游戏或格斗游戏常识的系列。选一个略有挑战的难度,耐心地和敌人周旋,尤其是在 boss 战这样一对一的场合当中,只要稍微有点心思,玩家就能对格斗游戏中非常重要的对于空间和时间的掌握有很好的了解。一个新人完全可以在如龙里读懂立回,读懂硬直,读懂抢帧,读懂方向,读懂连招。

也正因此我很喜欢极里的真岛趴趴走那个系统。这个系统相当于让玩家接连不断地和同一个对手战斗,而且战斗的难度越来越高,在重复中慢慢提高技巧尝试新打法。上一场战斗中非常有效的打法换到下一场可能就完全不好用了,于是玩家就必须一边周旋一边尝试新的出招。发现不行就得继续想新的办法,发现行的话那就掌握了一套新战术。这个系统是我印象中最好的“帮助玩家提高”的例子之一。虽然这并不是 0 里的内容,但姑且也写在这里吧。

从所处时代的角度来说,如龙 0 是系列第一部完全面向第八世代的作品,也是系列第一部有中文的作品。就从这个角度而言,我也觉得还是把 0 选上来比较合适。

毕竟正是因为有了中文版,我才得以用不到一百块的低价拿下了日文版。

6. 艾迪芬奇的记忆What Remains of Edith Finch,2017 年 4 月,PS4

在过去的这个世代,有两个原本已经几乎被人遗忘的类型重新焕发了生机。这两个类型一个是 CPRG,一个是西洋 AVG(当然有些原本已经被人遗忘的类型依然被人遗忘,比如 RTS)。

之所以专门提西洋 AVG 是因为在日本,AVG 尚且以 visual novel 的形式坚强地活着。虽然不能大富大贵,但坚实的玩家群体还是有的。西洋 AVG 和 visual novel 有所不同。早年西洋 AVG 的名作基本上都属于所谓 point & click 的类型,就是玩家找寻互动点,用鼠标点击互动点以推进剧情。在技术成熟之后,这类西洋 AVG 一个普遍的进步就是开始允许玩家控制角色直接在场景里自由走动以寻找互动点进行互动。这方面最有意思的例子是 Myst,也就是《神秘岛》——这游戏原本是 point & click 的游戏模式,但在 2000 年它出了一个重制版本叫 realMyst: Interactive 3D Edition,把整个游戏转变成了允许玩家在游戏中自由走动的模式。这放到今天也算得上是良心重制了。

而正是允许玩家自由走动的这种玩法催生了在这十年里佳作频出的“步行模拟器”式冒险游戏。这个类型在近十年里给我留下印象的有 Gone Home,有《伊森卡特的消失》,有《万众狂欢》,要是算上更早的可能还有《亲爱的埃斯特》。

但在这当中,《艾迪芬奇的记忆》是最为特别的。这个游戏在叙事上动足了脑筋,它在用互动的方式重现一切,无论是文字,还是图画,抑或是更虚无缥缈的“想法”和“情绪”。它充分体现了游戏这一媒介的特点——以互动为核心,结合文字声音图画来表现意识与想法。你想有光,就给你光;你想逃避这个没有温情的世界,变成一只猫,那就让你变成一只猫;你心情灰暗的时候在海边放着风筝,觉得天穹就该像幕布一样印着描述你心情的文字,那就让它印出来,并让心乱如麻的你亲手擦掉;你在摸鱼的时候脑子里编织着美好的幻梦,那就让你真的一边摸鱼一边织梦……《艾迪芬奇的记忆》以其天才的手法,为创作者和玩家展现了一幅未必能够复现,但却带来了足够启示的图景——也许现阶段,关于游戏该是什么样,该不该好玩的讨论都只是阶段性的,总有一天游戏会成为了一个成熟的媒介,拥有它自己的设计语言。它可以只求好玩,也可以用它自己的方式去给玩家带来一些独特的体验。

这是一个能让人窥见未来的游戏。这一点也是它和别的步行模拟器相比最为出色的地方。

5. 上古卷轴 5:天际The Elder Scrolls V: Skyrim,2011 年 11 月,PC

先提一个简单的问题:怎样装成一个欧美 CRPG 的老炮玩家?

答案很简单:先黑爆暗黑,再黑爆老滚。

如果你在一些欧美三百斤 RPG 论坛呆过的话,你就会知道黑上古卷轴系列和贝塞斯达是一个非常政治正确的事情。原因很简单,这些圈子所推崇的 RPG 的范式,依然是 TRPG 定下的那一套——人物一定要有自身的特点,游戏也应该尽其所能为各种各样的人物提供角色扮演的可能性,就像 DM 应该贴心地为不同的人物排出与其自身相符合的剧情以供玩家发挥一样。虽然 CRPG 的剧情都是事先编好的,AI 也还没有发展到能完全代替人类 DM 的地步,但至少在设计剧情走向和过关方式的时候,设计者依然应该给玩家们留下尽可能大的空间。凡是不把这个信条放在首位的作品都会被这些欧美三百斤吊起来当成靶子喷。

而显然,暗黑破坏神和上古卷轴就是这些靶子中名气最大的两个。相比起一直以 PC 为大本营的暗黑,上古卷轴还多一条罪名,那就是向下贱的主机农民们低头——上古卷轴 4 的 UI 说明了一切。而在上古卷轴的这个大型开放世界动作 RPG 的生态位上,这些婆罗门们推崇的是哥特王朝——所以可见这些人是真的发自内心的把角色扮演乐趣放在首位,不然我是没法想象他们是怎样忍过哥特王朝初代和二代那种动作手感的。

把上古卷轴 5 放进这个榜单且排在第五位的原因是,这是一个哪怕那些欧美三百斤们也都不得不承认的,提供了极其特别的游玩乐趣的 RPG。它的乐趣不是从跑团到金盒子再到黑岛三套车黑曜石的那种正统 CRPG 乐趣,但它是贝塞斯达游戏理念的终极展示,而且还颇有诚意,没有彻底跑偏(彻底跑偏的代表就是辐射 4)。上古卷轴 5 所提供的,是一种小时候看着地上的塑料小兵模型把脑补成指挥千军万马的将军的乐趣。这个游戏高度依赖脑补,但另一方面,它在环境和敌人等方面的出色构建让玩家的脑补有了坚实的基础。玩过上古 5 的玩家一定会有一些专属于自己的美妙时刻,而且这些时刻是因人而异的。同样是面对一条看起来无比威猛的上古龙,有的玩家记住的,可能是自己通过风骚的走位和精准的射术与之周旋,最终将其射下,保护住了身边的村民的经历;有的玩家记住的,可能是被龙撵得四处逃窜,不巧撞上了巨人,又被巨人追着躲进了一个洞窟,提心吊胆地一路走下去,最终在洞窟的尽头遇到了一个刚刚从墓穴中升起的龙祭司……从结果来看,上古 5 那尚未开始让人厌烦的随机任务系统就能让玩家在跑腿的过程中不断积累这样的瞬间,此外还有很多像霜流灯塔一样的地点能给玩家带来惊喜。除此之外,充分体现各个城市风貌的支线,扯蛋的魔神系列任务,各有特色的四大公会任务,以及相对花心思,演出也比较豪华的内战和屠龙两条主线,数量繁多的任务给了玩家足够的机会去跑遍天际省的每一个角落,并留下自己的回忆。

这才是上古 5 最为特别的地方。除此以外无论是剧情线和任务网的缺陷,不如人意的手感,折磨人的技能熟练度,让人不知该说啥的三神循环,让人进一步不知该说啥的动态等级匹配,无数的 bug,完全不适合 PC 的 UI……这个游戏上上下下都充满了问题和遗憾。

但它的体验依然足够独特且至今独此一份。如果这个游戏能进一步支持房屋地产的购买,能让玩家买块地方把种地卖货,开矿赚钱,锻造交易之类的内容变成游戏的常规内容的话,那这个游戏就将成为一个奇幻版的模拟人生。虽然它没有做到这一点,但对于有足够角色扮演精神的脑补能力的玩家来说,它的世界依然引人入胜。这个游戏里有太多只为角色扮演和代入世界而存在的无用内容,区别只在于你愿不愿意在酒馆里坐下来,掰开一小块面包,拿出一小块奶酪和着诺德蜜酒一起吞下去,就着吟游诗人的歌声。

4. 杀出重围:人类革命Deus Ex: Human Revolution,2011 年 8 月,XBOX360

DEHR 是一个被普遍低估了的游戏。游戏的质量非常好,无论是对赛博朋克基调下的世界的还原,还是游戏丰富却又层次分明的内容。游戏拥有不错的掩体射击手感,有极好的潜行体验,有着和其赛博朋克世界非常匹配的支线任务,有丰富的技能加点选择和定制玩家角色的空间,同时还有一个非常有创意的对话模块。正是这个对话模块把 DEHR 里的对话变成了充满紧张感的对话战,超脱出了很多 CRPG 里对话部分穷举选项或是期待能有数值判定选项的陈旧套路。在 DEHR 里,甚至有些时候你都不能完全听从游戏给你的指示——在游戏前半段会有一次通知,让你就近找个植入系统的诊所升级你身体里植入系统的固件。然而这个指示实际上是游戏的大 Boss 发给你的。如果你升级了,那么你原本不受 Boss 控制的植入系统就会被 Boss 控制,在后面的一场小 Boss 战中,你的植入系统一开始就会被关掉,你将不得不以肉身面对那个相当强悍的小 Boss。

DEHR 是一个完整,扎实,回想起来似乎找不出什么明显亮点,但方方面面都很实在而有乐趣的游戏。这个游戏所提供的沉浸式体验不光表现在游戏的形式上,也体现在游戏通过出色的环境塑造,生动的任务和丰富的玩法与内容给玩家搭建出的一整个世界上。这个游戏仅有的不足之处大概就在于在导演剪辑版发布之前,游戏存在比较明显的,对特定游玩风格更加鼓励的倾向。在初版游戏里,同样是要开一台电脑,如果你用黑客技能通过小游戏(DEHR 的黑客小游戏也相当出色)黑进电脑是有经验值的,但如果你用你潜行摸来的密码输密码进入的话是没有经验值的。这个问题曾经让一些老玩家感到颇为不开心,但在导演剪辑版里,他们修正了这个问题。

我把 DEHR 放在第四的位置,是因为它是我心目中过去十年里沉浸式体验游戏的代表。这个类型在过去十年里也有《生化奇兵:无限》《羞辱》和《掠食》这样的名作,但综合剧情、思想、氛围、内容各方面来看,我依然认为 DEHR 是最出色的一个。这个类型是一个跟第八世代如火如荼的直播完全背道而驰的类型,它的所有魅力都需要玩家自己一点点地去玩去发现。因此这个类型的游戏似乎卖得都不怎么好。杀出重围在第八世代的新作人类分裂的销量也非常差,等待这个系列的大概将是又一次期限未知的雪藏。这样看来,DEHR 的主角简森的象征,冲向太阳并迎来毁灭的伊卡洛斯仿佛一个若有若无的魔咒套在了这个系列的头上。但也许,在若干年后系列再一次重启的时候,它会再一次带来 DEHR 般的惊喜——毕竟 DEHR 也是个重启作。

我只希望到那时,主角能换个吉利的象征物,比如凤凰,黑的更好。

3. 议会The Council,2018 年 3 月至 12 月,PS4

我有十足的把握这应该是我整个榜单里最少人玩过的一个游戏,但它真的非常有意思。《议会》开创了步行模拟、互动电影和 TTG 式对话选择之外的一种全新的 AVG 模式,还以一种巧妙的方式带上了些许元游戏的味道。此外,《议会》把文戏玩到了极致,各种调查和对话上的把戏层出不穷,有些场面的刺激感甚至不亚于《逆转裁判》。

《议会》是一个西洋 AVG 和 RPG 的结合体。在这个游戏中玩家有活动的自由,可以在一栋大别墅中四处走动调查各种线索。但早在你进入这栋别墅之前,你就要在侦探、神秘学者和外交家三种倾向中选一种来作为你的风格基调——侦探系擅长发现线索,神秘学者擅长解读线索,外交家擅长交谈和讯问。但游戏并没有限死你的加点,只不过在你选定的风格基调之外那两种风格的技能会需要更多技能点才能解锁。

《议会》的故事充满了丹布朗式的宗教悬疑氛围。玩家角色所属的一个神秘教团来到这个别墅开会,商讨一些足以震撼世界的大买卖。与会人士中不乏拿破仑和华盛顿这样的知名历史人物。但对于玩家角色来说,他来到这里的最主要目的是找到他那在开会过程中离奇失踪的母亲。故事悬念很足,虽然后半段剧情引入的一些元素令我感到过于草率,结局也有些不如人意,但整体上还算过得去。

之所以说这个游戏把文戏玩到了极致,是因为这个游戏里有各种各样文戏的把戏。在这个游戏里,有 CRPG 里常见的通过技能解锁特定对话选项以获取更优对话结果的手法,有 TTG 游戏里常见的限时反应对话,有《奇异人生:风暴之前》里的对质(confrontation),还有东洋 Galgame 里常见的好感度设计。此外有时还会有 QTE 场面,抓住了机会就能解锁一点额外信息。整个游玩过程花样繁多,时刻都能让玩家保持新鲜感。此外,这个游戏把一切动作要素都抽象成了技能判定——游戏里没有“跳跃”这个动作。如果你的运动技能够高,你就能够有选项跳起来够到放在高处的物件,而如果你运动技能不够,那就得想别的办法了。这个游戏把不同的过关方式和不同的剧情进程全都统一到了对话选择上,这是一个非常 CRPG 的做法。

另外《议会》还有些许元游戏的味道。在游戏里有些任务会需要你调查一些关于耶稣十二使徒的内容,如果你的角色有相关的技能,那么你可以直接用技能获取更多提示;但如果玩家本人对《圣经》有很深的了解的话,玩家本人也可以直接把题目解出来。同一个题目在考验玩家角色的同时,又考验着玩家,这也算是个很有意思的设计。

在我看来,《议会》最为出色的地方在于,它是一个好玩的 AVG。一直以来,AVG 都是一个更看重叙事手法的创新或故事本身的类型,而不怎么看重“好玩”这一点。但《议会》改变了这一切。它以恰乎其分的方式结合了 AVG 和 RPG 的玩法,在讲了一个还过得去的故事的同时,让整个游戏变得可玩性十足。也许对国内玩家来说最主要的障碍,就是没有中文和对基督教文化的陌生了。

2. 荒野大镖客:救赎Red Dead Redemption,2010 年 5 月,XBOX360

我一直觉得,第七世代开放世界游戏存在一个分水岭。它把第七世代的开放世界游戏分成了前期和后期。前期的开放世界游戏普遍还没有在填充物方面找到很好的解决方案,因此虽然有了一个世界,但它依然显得空旷。最主要的变化只有把地点之间的移动从菜单操作解放了出来,变成了无缝地图上的连续移动。刺客信条 2、辐射 3 乃至 GTA4 都属于这个时期。

而后期的开放世界游戏开始在游戏内世界里填充大量可供玩家执行操作的物件。这些物件可能是猎物,可能是小游戏,可能是随机敌人和随机遭遇,可能是重复任务,可能是收集品。因此看起来游戏内世界变得不再空旷,玩家也有事可做了。这个时代的名作有刺客信条 3 和黑旗,上古卷轴 5 以及 GTAV。这些变化看起来似乎很有前途,但当填充物的野蛮生长盖过了精心设计的内容时,我们就迎来了昆特牌 3,捡垃圾 4,跑马车削熊之类的难以言说的结果。

这个分水岭我个人觉得就是荒野大镖客初代。这个在 2010 年春天上市的游戏拿出了一个无比生动的开放世界——触发点密集且种类丰富的随机遭遇让人耳目一新,种类繁多且门道各异的动物给玩家带来了狩猎的乐趣,分门别类组织起来的游戏内挑战也给了玩家不少主线之外的目标。而且这些挑战任务和西部的氛围非常契合,感觉就像是在酒馆里刚吹完牛,为了证明自己而几步跨出酒馆连发六枪打下六只鸟一样。游戏的支线里充满了各式各样的奇特人物,无论是因为思念亡夫而精神错乱的老妇人、荒野里的食人魔、四处惹事的倒霉催作家、试图制作土飞机的梦想家、思乡的华工都令人印象深刻,哪怕这些人物相关的任务可能总共也就十来分钟的篇幅。不得不说,一向以人物为轴组织任务的 R 星在塑造人物方面确实功力深厚,而对这一点的最好证明就是本作的主角,约翰马斯顿。

游戏主线的大半篇幅里,马斯顿所做的似乎都是在荒原上奔波,一个接一个地解决掉自己当年老战友,以便能从联邦调查局的特工那里换来自己和家人的安全。一切艰难困苦在游戏中后段马斯顿逼死自己昔日的老大达奇的瞬间似乎都得以完结,马斯顿回到家里与妻儿过上了自己曾梦寐以求的平静农场生活(玩了 2 代之后再回看这一段真的唏嘘),直到每个暗夜里他藏于心底的那一点不安变成现实,化作对着自己的十几根枪管。也就是说,RDR 初代前面几十小时的铺垫都是为了最后两小时的情感释放。而最后两小时的编排,无论是操作还是演出,都做出了绝佳的力度,属于那种玩过一次就不会再忘却的场面。

若干年之后,对比节奏略有些失当的二代(我并不认为二代很差,初代 9.5 的话,二代也能有 9,而且二代的环境塑造比初代更出色),初代的成功更加难得。这个 2010 年上市的游戏做出了大气磅礴的主线剧情,做出了一个足以为后来者指明方向的开放世界,做出了相当不错的骑马与射击的手感。这是一个拥有鲜明 R 星印记,各方面都接近完美且能够启发未来的开放世界动作冒险游戏。

1. 辐射:新维加斯Fallout: New Vegas,2010 年 10 月,PC

对于这个游戏,我的说法是这样的:如果你对画面不是太挑剔,如果你不排斥第一人称视角,如果你对 RPG 心存向往,那么你都应该玩玩 FNV。这款游戏里有关于 RPG 的一切。

某种意义上这是一个真正的奇迹般的作品。两个各具特点的开发商合作的结果未必总能够兼具两者之长,贝塞和 ID Software 合作的 RAGE 就是明证。但幸运的是,这种事没有发生在 FNV 身上。FNV 是一个很难得的同时具备了贝塞游戏和黑曜石游戏优点的作品。在 FNV 里你能体验到贝塞拿手的场景构建和探索乐趣,你也能体验到黑曜石拿手的复杂剧情结构、出色的对话写作、复杂而有趣味的技能系统。FNV 在单个孤立的支线任务想法上不如贝塞的 FO3,但在整体的剧情结构和任务组织水准上比 FO3 强了几个档次。在贝塞宗家的支持下,FNV 沿用 FO3 的引擎,也打造了一个开放世界。而正是这个开放世界的存在让 FNV 那个精妙的任务网显得尤为难得——在传统的 CRPG 游戏里,地图上的新地点是随着剧情的推进逐步解锁的,这也就意味着空间是存在顺序的,而且这个顺序和剧情的顺序是一致的。但在 FNV 里,开放世界的存在打破了空间的顺序。只要能躲过清泉镇北侧的蜂群,玩家完全可以一级就直奔维加斯,找到剧情的关键人物。因此,任务线的组织就又复杂了很多。在这个任务线里,必须要有一些人或任务作为节点,保证玩家必须要通过这些人或任务才能推进进度,否则整个剧情就会完全乱掉。同时,整个任务线在能够顺推之余,还必须能够逆推。如果原本的顺序是玩家完成 ABC 之后才找到 D 的话,那反过来就应该准备好玩家直接找到 D 的情况,而此时 D 则应该指引玩家回头先完成 ABC。而这一切都需要精妙的设计,和大量的时间用于排查 bug。因此,初版 FNV 确实是一个 bug 相当严重的游戏,在 wikia 的 FNV 站点上,几乎每一个任务条目的最下方都写了若干解决和这个任务相关的 bug 的方法。也正因此我选择了在 PC 上玩这个游戏。

但我依然愿意为这样的尝试鼓掌。这样充满雄心的设计真的不常见。

与这个复杂且精妙的任务网相匹配的,是 FNV 里丰富的势力体系。这个游戏里有四个主要势力,最终你要在这四个势力里选一个作为你的盟友,而这将决定主线剧情的结局。此外还有五个次要势力。你与次要势力的关系将决定他们会否在剧情中向你提供帮助。此外还有很多自治的小镇、扎根不同区域的商会以及有自己地盘的匪帮也都算作不同势力,为玩家提供各种各样的互动机会。所有的势力都有自己的立场,且他们的形象都丝毫不脸谱化。任何一个势力的行为,都和他们组织的利益密切相关,没有那种无来由的恶人。另外任何一个组织也都不是铁板一块。哪怕是在同一个组织里,不同的人之间也可能会有冲突,也可能会以不同的态度来对待你这样一个外来客。

在所有势力之外,FNV 里的人们也依然在顽强地生活着,他们种植作物,建立聚落和学校,和行商贸易,接受外来者的帮助。莫哈韦废土虽然没有 R 星游戏里那种充满了动态和生机的流动感,但周密详实的设定让它也显得无比真实。

另外 FNV 拥有一个非常有深度的策略池。7 项属性,13 项技能,10 项天赋(Trait)和 88 项常规专长(Perk)足以打造出各种游戏风格的人物。游戏中的任务为不同风格的玩家角色预留了足够的空间,让不同风格的角色都能用符合自己风格的方式完成任务。此外,配合上数量繁多的武器和 8 个能力个性各异的队友,FNV 的战斗部分也有了足够多的选择。而且这还是一个第一人称视角即时战斗的游戏,而且它的枪械手感比 FO3 还要好不少。这意味着玩家可以通过自己的操作在一定程度上弥补人物加点上的失误,这是过去现在未来所有斜 45 度视角半即时制 RPG 都没法做到的事情。此外,第一人称视角除了带来了战斗上的便利,它也为玩家直面莫哈韦废土上光怪陆离的人和事提供了一个更有代入感的视角。

最后,FNV 还拥有自 DLC 形成风气以来最为出色的 DLC 组。四个剧情 DLC 分别以本传中只闻其名未见其人的人与地为舞台,围绕着莫哈韦废土的主线提供了四段绝佳的冒险。另一个武器与技能 DLC 则为游戏添加了大量的新武器和专长,让原本本传里只存在于理论上的若干猜想落地,成为了可操作的新人物流派。

也就是说,FNV 拥有丰富的选项供玩家创建人物,有种类繁多的物品和武器供玩家发掘战斗策略,同时又是一个第一人称视角即时战斗的游戏,既有足够的沉浸感又给了玩家用操作弥补人物加点不足的可能性。同时游戏拥有翔实的设定,面目各异且数量繁多的势力,有意义也有意思的选择与后果,水平极高的对话文本,还有以不同方式完成任务的自由和一个拥有着不少精心设计的地点的开放世界。在年度版发布之后,很多 bug 也已经得到了修复,至少不再有坏档或主线卡死之类的大问题了。

因此对我来说,FNV 就是过去二十年里最为出色的 RPG,是一个甚至在未来也未必能有缘再得见的奇迹之作。